Bildungspotentiale digitaler Spiele: Kunstpädagogische Perspektiven

Nachdem ich auf dem Games researching barcamp in Wiesbaden vor einigen Wochen Daniela Kortebusch von der Uni Paderborn bei ihrem Vortrag über Kunstpädagogische Perspektiven und Konzeptionen zum Einsatz digitaler Spiele in der Bildung zugehört habe, gibt es jetzt die Zusammenfassung mit eigenen Ergänzungen. Mit Dank an Daniela für die Bereitstellung ihrer Präsentation.

Digitale Spiele als Gegenstand der Kunstpädagogik

Digitale Spiele sind als audiovisuelle Bildphänomene Gegenstandsbereich der Kunstpädagogik (Lern- und Erfahrungsfeld = visuelle Kultur). Eine zentrale Aufgabe des Faches ist die Ausbildung von Bildkompetenz. Durch die zunehmende mediale Prägung unserer Welt wächst die Bedeutung des Faches Kunst.

Vgl. hierzu den Kernlehrplan Kunst Sek. I, von 2011:

„Der Erwerb von Bildkompetenz zielt auf die Fähigkeit, sich durch das Verständnis von Bildsprache sowie der Wirkungen und Funktionen von Bildern in einer medial geprägten Wirklichkeit aktiv zurechtzufinden. Das setzt voraus, dass Bilder nicht nur passiv konsumiert, sondern in ihrer Künstlichkeit verstanden, in ihren symbolischen Funktionen gedeutet und in ihre kulturellen und gesellschaftlichen Zusammenhänge eingeordnet werden können.“

Funktionen im Kunstunterricht

Durch den Einsatz von Spielen kann die Motivation zu Lernprozessen gesteigert werden, da sie an der Lebenswelt der Jugendlichen anknüpfen. Sie können einen Anlass zur Wissensvermittlung und zur Medienkritik bieten. Spiele können darüber hinaus ein Ort des sozialen Lernens und ein Kunstgegenstand sein. Computerspiele können sehr unterschiedlich gestaltet sein und bieten somit diverse Ansatzpunkte. Mit Hilfe lebensweltnaher Ansätze lassen sich auch Schüler/-innen zur Auseinandersetzung mit Kunst motivieren, die sonst nicht so einfach erreicht werden können.

Konkrete Einsatzmöglichkeiten im Curriculum

by Daniela Kortebusch

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